Ha habido mucha polémica, artificial o no, en torno al lanzamiento de tarjetas gráficas como la RTX 5060 Ti en versiones de 8 GB y 16 GB de VRAM, pero también es el caso de la RX 9060 XT. Suele asegurarse que 8 GB de VRAM es muy poco para los juegos actuales y futuros, pero es una verdad a medias. Los juegos actuales son cada vez más y más exigentes, y para jugarlos a QHD hay que recurrir a DLSS en 'rendimiento' para conseguir una tasa de fotogramas razonable de 80+ f/s, lo cual a la postre reduce la necesidad de VRAM en el juego.

En los juegos futuros, que serán aún más exigentes, el problema no será la VRAM, sino la potencia de la propia 5060 Ti, que es lo que tendría que haber sido la RTX 5060. Pero eso es un tema distinto en el que no quiero entrar en este artículo, aunque esté relacionado con el tema que ocupa de 8 GB vs. 16 GB de VRAM.

Motivación

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En este artículo comparo de una manera un poco más metodológica una RTX 5060 Ti de 8 GB de VRAM con un modelo de 16 GB. No son el mismo modelo, sino que el primero es de ASUS y el segundo de PNY. Hay otros artículos que han comparado los 8 GB frente a los 16 GB de las RTX 5060 Ti, pero el de TechSpot es una aberración por la falta de una metodología. No compara siempre UHD 'ultra' con DLSS en 'calidad', por ejemplo, sino que va usando QHD o UHD, en unos con una calidad gráfica y en otros con otra, y en unos DLSS 'rendimiento' y otros en 'calidad' o incluso sin DLSS. Es un sindiós de análisis, pero que les sirve para reforzar su premisa de que con 8 GB no se puede jugar en 2025.

Estoy totalmente en desacuerdo con esa afirmación, como ya he dicho muchas veces en los últimos meses. Puede que en algunos juegos los 8 GB sean pocos para jugar a QHD o UHD sin escalado, pero es que sin escalado en esos juegos irían a 30-50 f/s en 'ultra', por lo que no son juegos que en 'ultra' se deban jugar en la RTX 5060 Ti. Eso se está obviando totalmente. Como se ve más abajo en Black Myth Wukong, a 'muy alto' y DLSS 'rendimiento' apenas llega a 60 f/s a QHD.

Estamos en 2025, y jugar a 60 f/s en la era de los monitores QHD de 144 Hz que te cuestan 150-200 euros me parece una aberración. Con solo bajar la calidad gráfica a 'alta' o 'media' se puede ganar en fluidez, que eso sí se va a notar más que estar en un juego en los 50-60 f/s con una calidad gráfica 'ultra'.

Es que además se suele decir que el trazado de rayos no merece la pena para la poca mejora gráfica real que aporta cuando se está en mitad de los juegos, pero aun así en TechSpot y otros lares lo ponen de ejemplo para decir que 8 GB de VRAM son insuficientes. El doblepensamiento es cojonudo. No es que mientan estos medios, es que cambian de opinión dependiendo del día de la semana en la que estén, como ocurre con cierto político español.

Así que lo que intento explicar en este artículo son varias cosas:

  • Más fluidez es mejor que más calidad gráfica. Así ha sido siempre, y así seguirá siendo, a pesar de que ahora quieran colar que jugar a 50 f/s está bien y que 60 f/s es una "alta tasa de fotogramas". 80-90+ f/s en calidad 'alta', o incluso 'media' si el juego es muy exigente, es mejor que 50 f/s en 'ultra'.
  • Los 8 GB generalmente no son pocos para una RTX 5060 Ti. Por lo anterior, si no bajas la calidad gráfica, lo cual libera VRAM, no puedes conseguir una tasa de fotogramas razonable para que se pueda jugar fluido. En los juegos futuros irá a peor, y no por la VRAM, sino porque la 5060 Ti tendría que haber sido la 5060.
  • El trazado de rayos es generalmente prescindible. Si puedes jugar a QHD y 80 f/s, para qué vas a activar el trazado de rayos lo cual haría que se desplomara el rendimiento a 40-50 f/s. Además de que puede consumir 2-3 GB de VRAM su activación, con lo cual hace que 8 GB sí sean suficientes para jugarlos.
  • Jugar con DLSS 'rendimiento' es una necesidad en los juegos más punteros. Las RTX 50 tienen unos núcleos tensoriales mucho más potentes y reducen muchísimo los artefactos que podrían generarse frente a las RTX 20 o 30. Además, las RTX 50 tienen DLSS 4 y su modelo de red neuronal con transformadores que mejora muchísimo la calidad gráfica... aunque en pleno de la acción no se note mucho.

Cómo hago las pruebas

Vídeo

Estamos en 2025, no en 2018 cuando llegó el supermuestreo por inteligencia artificial (DLSS) de NVIDIA, y la potencia en ese terreno de las RTX 50 es muy superior al de las RTX 40. Así que jugar a cualquier título con DLSS en rendimiento aportará un gran empujón de rendimiento que permitirá subir más la calidad de imagen, y utilizar el trazado de rayos si así se quiere aunque en muy pocos juegos merece la pena.

Es muy complicado notar problemas visuales con DLSS en 'rendimiento' en la 5060 Ti, que lo que hace es partir de una resolución de la mitad de la que se tenga elegida para la pantalla. Si juegas en un monitor con la salida de vídeo a UHD, el juego se generará en la práctica a FHD. El proceso de escalado de NVIDIA lleva esa imagen FHD a una resolución treinta veces superior (supermuestreo) a través de la red neuronal, o treinta veces FHD, y luego la reduce a la resolución de salida (4K). Con ese proceso se gana muchísimo detalle, y más aún al utilizar la red neuronal con transformadores de DLSS 4, que está disponible en las RTX 50.

Para estas pruebas siempre voy a usar DLSS en 'rendimiento' porque no he visto que genere problemas jugando en la RTX 5060 Ti, y si lo noto lo indicaré. Normalmente usaré el ajuste 'ultra' o 'muy alto', o como se llame el equivalente en un juego dado, y también pruebo algunos juegos con otras calidades como 'alto'. Lo haré normalmente si la cantidad de VRAM es insuficiente o la tasa de fotogramas muy baja a QHD. Siempre que el juego lo tenga, activaré el trazado de rayos en la máxima calidad para probar los límites de la VRAM. En la mayoría de los juegos no se nota la diferencia entre tener o no activado el trazado de rayos, por lo que no me parece práctico y simplemente desploma la tasa de fotogramas.

Como estamos en 2025 y no en 2010, el objetivo en las pruebas, y por lo que uso DLSS en rendimiento, es alcanzar 90+ f/s para tener una experiencia de juego fluida. Es mejor que el juego vaya fluido a que se vea dudosamente mejor en medio de la acción, por lo que en muchos casos jugar a QHD 'ultra' con TR y sin escalado es una estupidez si con ello el juego va a ir a 30-40 f/s. O se baja la calidad, o se activa DLSS, y como digo, DLSS 3 y DLSS 4 no tienen nada que ver con la primera versión lanzada en 2018.

Como dije en mi crítica del artículo de TechSpot y el vídeo de Hardware Unboxed, dicen literalmente en el vídeo que la RTX 5060 Ti permite jugar a 4K y una alta tasa de fotogramas, pero analizando sus resultados resulta que la media a 4K es de 60 f/s en los juegos que probaron para el artículo. Si llaman «alta tasa de fotogramas» a jugar a 60 f/s, es que están estancados en 2010 o intentan engañar.

Para jugar a 4K y 60 f/s en 'ultra' con trazado de rayos es necesario activar DLSS en 'rendimiento', sin importar la cantidad de VRAM que tenga la RTX 5060 Ti. Y no es como estuvieron probando los juegos, que por una falta de metodología igual te cogían la resolución QHD que la UHD, sin DLSS o con DLSS rendimiento, equilibrado o en calidad, para amoldar los resultados a su premisa de que con 8 GB da muchísimos problemas en los juegos en pleno 2025. Lo cual es una premisa falsa, como sus propios datos indican.

Por último, cuando indico la cantidad de VRAM, la notación indica el uso de ladedicada más la compartida. Si escribo «5.3+0.5 GB», eso quiere decir que usa 5.3 GB de VRAM y 0.5 GB de RAM. La compartida (RAM) muchas veces se reserva sin que la use, como ocurre con la VRAM. Es un «por si acaso» por parte de los programadores. El problema ellega cuando usa la RAM teniendo todavía VRAM libre, y eso suele ocurrir recurrentemente en los portados de Sony de PlayStation a Windows. No es infrecuente que esté usando 6 GB de VRAM, por ejemplo, y el rendimiento caiga porque está usando 1 GB de «VRAM» compartida (RAM).

Problemas habituales durante cualquier prueba

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A la hora de hacer pruebas de rendimiento hay varios problemas comunes a los juegos, que dependen de lo bien o mal que esté programado un juego, pero también que haya problemas puntuales con los controladores de AMD, Intel o NVIDIA, o incluso con el propio Windows.

El primero es el de la fuga de memoria cuando se cambia de resolución de pantalla o ajustes gráficos. Es bastante común que los juegos no purguen adecuadamente la VRAM, lo cual lleva a que hay más memoria reservada sin utilidad práctica, y por tanto deja menos VRAM para generar lo que realmente se está viendo.

Otro tiene que ver con las superposiciones de los juegos, desde la interfaz de Steam hasta la de Xbox propia de Windows. Estas superposiciones reservan recursos, y algunas veces son fuente de problemas como ha ocurrido recurrentemente a lo largo de los años. La última vez fue en la superposición de NVIDIA, pero ya dije cuando saltó la noticia en diciembre que no era ninguna novedad.

Uno importante de cara al funcionamiento de los juegos son los procesos en segundo plano que puedan consumir VRAM. Los lanzadores de juegos como Steam, EA o Ubisoft Connect consumen VRAM cuando están activos. Esto lo expliqué en profundidad en un artículo para ser conscientes de que con una tarjeta gráfica de 8 GB hay que controlar lo que está usando VRAM en el equipo. Aplicaciones como Chrome, Edge, etc., consumen VRAM si tienen la aceleración por hardware activa, y hay que desactivarla. No es una situación ideal, pero tampoco lo es que algunos desarrolladores programen los juegos fatal.

Black Myth: Wukong (2024)

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Black Myth: Wukong es un juego gráficamente muy exigente, con una calidad de imagen excepcional, y al final es complicado jugarlo sin activar DLSS en rendimiento cuando se selecciona la calidad 'muy alta' —hay una por encima 'cinematográfica' que es injugable en la mayoría de tarjetas gráficas—. Incluso a FHD se queda en los 70 f/s con DLSS. Lo curioso es que a pesar de la gran calidad gráfica que tiene, con 8 GB de VRAM da de sobra para jugarlo, a diferencia de otros juegos de peor calidad gráfica, como muchos portados de Sony.

Así que lo que habría que hacer en este juego es bajar la calidad gráfica porque más fluidez es mejor que mayor calidad gráfica, siempre, al menos hasta alcanzar los 80-90+ f/s. A partir de ahí personalmente no noto nada, y cuando consigo 90-100 f/s lo que hago es mejorar la calidad gráfica porque llevarlo hasta los 144 Hz del monitor 4K que tengo no me aporta una mayor sensación de fluidez.

Preajuste muy alto, sin TR, escalado 50 %
VRAMRendimiento
FHDQHDUHDFHDQHDUHD
8 GB4.4+0.4 GB4.5+0.4 GB4.9+0.4 GB70 f/s61 f/s45 f/s
16 GB4.8+0.3 GB4.9+0.3 GB5.1+0.3 GB70 f/s61 f/s45 f/s

Para jugar con el trazado de caminos que implementa el juego, que es la versión avanzada del trazado de rayos, también llamado trazado de rayos completo, habría que tener una tarjeta gráfica mejor o activar la interpolación de fotogramas (FG). Para QHD no habrá problemas aunque la interpolación consuma de 0.5-1 GB de VRAM adicional, pero se consigue aumentar mucho la tasa de fotogramas, incluso duplicarla.

El problema es que hay algunos artefactos visuales recurrentes, sobre todo cuando hay fuego de fondo o vegetación frondosa, por lo que la interpolación sigue sin convencerme en muchos juegos. Pero para jugar a FHD/QHD 'muy alto' con trazado de caminos no habría más remedio que activarlo. El impacto del TR no es muy alto, sobre un 20 %, pero seguramente no merezca la pena en una RTX 5060 Ti.

Preajuste muy alto, con TR, escalado 50 %
VRAMRendimiento
FHDQHDUHDFHDQHDUHD
8 GB5.5+0.4 GB5.8+0.4 GB6.3+0.4 GB69 f/s49 f/s28 f/s
16 GB5.6+0.3 GB6+0.3 GB6.6+0.3 GB70 f/s50 f/s28 f/s

Para jugar a Black Myth: Wukong es útil la interpolación de fotogramas, aunque requiere que parta de una tasa de fotogramas medianamente decente, 25+ f/s sin escalado, para reducir al mínimo posibles tirones. Por ejemplo, a UHD con la FG activa, se pueden notar algún tirón que otro, en parte porque va más justo de memoria libre, y en parte porque parte de unos 15 f/s sin DLSS. Añade además algunos artefactos visuales adicionales, por ejemplo en ramas u hojas finas, cuerdas, etc. Pero su activación a QHD hace que pase de 49 f/s a 72 f/s, una mejora del 47 %, que hará que vaya más fluido que sin la FG.

Este juego hace bastante bien la gestión de memoria y no consume mucha para la gran calidad gráfica que tiene. Aun así, sería recomendable bajar la calidad gráfica, porque 'muy alto' —o 'ultra', que creo que es como lo han traducido al español por alguna estúpida razón— es demasiado para una RTX 5060 Ti, tenga 8 GB o 16 GB de VRAM. No me veo jugando a QHD y 49 f/s (de media) este juego, y el interpolado hace cosas raras, pocas pero alguna hace. Como he comentado antes, siempre prefiero bajar la calidad gráfica para ganar fluidez.

Preajuste muy alto, con TR, escalado 50 %, interpolación ×2
VRAMRendimiento
5060 TI 8 GBFHDQHDUHDFHDQHDUHD
Sin FG5.5+0.4 GB5.8+0.4 GB6.3+0.4 GB69 f/s49 f/s28 f/s
Con FG6.2+0.5 GB6.5+0.5 GB6.7+1 GB92 f/s72 f/s40 f/s

Cyberpunk 2077 (2020)

johnny_silverhand.jpg

Cyberpunk 2077 no da problemas, aunque al principio sí que era un poco tozudo al cambiar ajustes gráficos o al lanzar la prueba de rendimiento integrada. Ahora intenta consumir hasta el último mega de VRAM que haya disponible. Es un juego muy exigente en cuanto a potencia de la GPU, pero no lo es tanto en cuanto a VRAM.

No merecerá la pena activar el trazado de rayos porque cuando lo he jugado me ha costado muchísimo notar la diferencia incluso mirando imágenes estáticas. Con el trazado de caminos lo he notado bastante más, pero hunde el rendimiento. A UHD no me imagino jugarlo a poco más de 40 f/s con el TR en lugar de 62 f/s sin el TR. Por eso no lo jugaría a UHD, sino a QHD como mucho, o alguna resolución intermedia como 3200 × 1800 píxeles.

A esa resolución QHD alcanza 114 f/s, o 74 f/s con TR, pero nuevamente, preferiría jugarlo sin el trazado de rayos, o ajustando más la calidad gráfica para conseguir subir la fluidez a 90+ f/s. Además que a QHD sin TR habría margen para activar la interpolación de fotogramas, con lo cual se podría alcanzar más fácilmente los 144-165 Hz de los monitores habitualmente vendidos ahora con esa resolución, o incluso se podría aprovechar monitores QHD de 240 Hz con este juego. Aunque personalmente los 240 Hz no me aportan nada, hay gente que asegura que nota la diferencia entre jugar a 144 Hz y 240 Hz. Para gustos, los colores.

Preajuste ultra, DLSS rendimiento
VRAMRendimiento
FHDQHDUHDFHDQHDUHD
8 GB5.3+0.2 GB5.5+0.2 GB6.1+0.2 GB163 f/s121 f/s65 f/s
16 GB5.2+0.2 GB5.5+0.2 GB6.1+0.2 GB160 f/s119 f/s64 f/s
Preajuste TR ultra, DLSS rendimiento
VRAMRendimiento
FHDQHDUHDFHDQHDUHD
8 GB6.7+0.4 GB6.9+0.5 GB7+1.4 GB114 f/s79 f/s30 f/s
16 GB6.9+0.4 GB7.6+0.5 GB8.8+0.5 GB111 f/s77 f/s44 f/s

Hogwarts Legacy (2023)

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Como TechSpot tuvo una falta total de metodología a la hora de probar los juegos, en Hogwarts Legacy ni siquiera el autor usó DLSS cuando venía de usar al menos DLSS en 'calidad' en unos juegos, y en otros en 'equilibrado' o incluso en 'rendimiento'. El autor del artículo no da ninguna explicación de por qué en unos casos usa DLSS y en otros no, o por qué en unos juegos solo muestra QHD 'ultra' y en otros muestra FHD, QHD y UHD en varios ajustes de calidad.

El de TechSpot es un análisis tan horrible a nivel metodológico que da bastante vergüenza y compromete la integridad del trabajo que hacen en TechSpot y Hardware Unboxed. Pero es que no usar DLSS en Hogwarts Legacy no tiene sentido si en el resto los usó. tampoco me explico por qué solo alcanza 19 f/s en el modelo de 8 GB con VRAM libre, salvo que tenga muchos programas activos con consumo de VRAM, que es lo más probable. OBS —con codificación por software, no por hardware o la herramienta de Recotes consumen 100-200 MB, por ejemplo.

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He ido a mirar directamente la calidad 'ultra' y DLSS 'rendimiento', con y sin trazado de rayos. Es un juego exigente, el TR no proporciona una mejora visual que realmente se note como para justificar el desplome de la tasa de fotogramas, y por tanto no usaría el TR en este juego. Sin ello, a QHD 'ultra' con DLSS 'rendimiento' puede ir a 120+ f/s, que es más de lo que busco en los juegos. En este caso intentaría ajustar más la calidad gráfica, quizás incluso bajando DLSS a 'equilibrado', aunque no he visto que DLSS en 'rendimiento' genere artefactos o tenga otros problemas.

Preajuste ultra, sin TR, DLSS rendimiento
VRAMRendimiento
FHDQHDUHDFHDQHDUHD
8 GB5.3+0.4 GB5.7+0.4 GB5.8+0.4 GB169 f/s132 f/s82 f/s
16 GB7.4+0.4 GB7.8+0.4 GB8.4+0.4 GB164 f/s128 f/s79 f/s

Con el trazado de rayos activo he notado una especie de limitación artificial en la tasa de fotogramas, que no he conseguido saber si es del juego o del equipo. He reinstalado todo, y a FHD y QHD me seguían dando los mismos resultados. Cogedlos con pinzas, por favor, porque podría haber algo mal, y no tengo ningún equipo alternativo ahora mismo en el que hacer pruebas con ambas tarjetas gráficas.

Preajuste ultra, TR ultra, DLSS rendimiento
VRAMRendimiento
FHDQHDUHDFHDQHDUHD
8 GB6.1+0.4 GB6.1+0.4 GB6.8+0.4 GB69 f/s69 f/s54 f/s
16 GB 69 f/s69 f/s54 f/s

Para obtener una tasa de fotogramas en condiciones con el TR activado habría que bajar la calidad gráfica de 'ultra' a 'alta', y ahí se podría dejar el TR en 'ultra' porque no hay grandes cambios de rendimiento frente a otras configuraciones de TR.

Si se reduce la calidad gráfica a 'alta' y la calidad del trazado de rayos a 'medio' se gana en torno a un 30-40 % más de rendimiento según la resolución.

Preajuste alto, TR medio, DLSS rendimiento
VRAMRendimiento
FHDQHDUHDFHDQHDUHD
8 GB5.8+0.4 GB6+0.4 GB6+0.4 GB99 f/s99 f/s72 f/s
16 GB 99 f/s99 f/s72 f/s

Horizon: Forbidden West (2022/2024)

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Horizon: Forbidden West es un juego de Sony que cargará en segundo plano una serie de procesos que consumen VRAM, así que habría que cerrarlos una vez arranque el juego, o directamente se puede borrar una carpeta con un servicio de PlayStation Network que comenté en el artículo de gestión de VRAM.

No hay problemas a la hora de cargar el juego, no tiene fuga de memoria ni otros problemas recurrentes, así que personalmente me gusta para probar el rendimiento y consumo de VRAM. Aunque es un juego que pide mucha VRAM y a 4K en calidad 'muy alta' no va a ir bien en el modelo de 8 GB. Tampoco es que la 5060 Ti sea un modelo para jugar a 4K. No lo es.

En este caso se puede bajar la calidad a 'media', que es cuando se consigue una tasa de fotogramas razonable para UHD —y muy buena para QHD— ya que el consumo de VRAM baja a 6.5 GB en vez de 8.2 GB como ocurre a 'muy alta'. Pero puede dar problemas en equipos que tengan procesos consumiendo VRAM, como superposiciones, navegadores, etc., que ya he comentado en anteriores ocasiones y por tanto puede tocar gestionar la VRAM del sistema operativo.

La diferencia de calidad gráfica entre el preajuste 'medio' y el 'muy alto' no se va a notar mucho jugando, pero podéis comprobarlo en las imágenes de arriba. No digo cuál es cuál porque la diferencia no es significativa, y si apenas se puede deducir en una imagen estática, tampoco en mitad de la acción. No hace falta jugar a 'ultra' a todos los juegos porque hay que adaptarse a la tarjeta gráfica que se tenga.

Una RTX 5060 Ti no sirve para jugar a UHD 'ultra' 100+ f/s a todos los juegos actuales, y está lejos de permitirlo. Eso se puede conseguir más fácilmente a QHD, pero en algunos concretos, tenga 8 GB o 16 GB de VRAM, va a haber que bajar la calidad gráfica para que vaya fluido. Siendo repetitivo, siempre es preferible conseguir una buena fluidez que la máxima calidad gráfica. Que a la postre, en los juegos muchas veces no se va a notar la diferencia entre calidad 'ultra' y calidad 'media' fácilmente.

Preajuste medio, DLSS rendimiento
VRAMRendimiento
FHDQHDUHDFHDQHDUHD
8 GB5.2+0.2 GB5.5+0.2 GB6.3+0.2 GB171 f/s139 f/s93 f/s
16 GB5.5+0.2 GB5.9+0.2 GB7.2+0.2 GB170 f/s138 f/s93 f/s
Preajuste muy alto, DLSS rendimiento
VRAMRendimiento
FHDQHDUHDFHDQHDUHD
8 GB6.5+0.6 GB6.4+1 GB6.1+2.1 GB96 f/s77 f/s30 f/s
16 GB7.3+0.2 GB7.6+0.2 GB8.4+0.2 GB114 f/s98 f/s72 f/s

Lo gracioso en este juego, como en otros, es que pese a que NVIDIA vende el interpolado de fotogramas como lo mejor de lo mejor, en la práctica con 8 GB de VRAM no hay suficiente para jugarlos en ultra a QHD. El consumo de VRAM del interpolado en ×2 es de 0.5 GB (FHD) hasta 1 GB (UHD). Con ×3 y ×4 puede consumir más porque almacena un búfer mayor.

Así que en realidad el sinsentido de los 8 GB no procede de que no se pueda jugar a QHD 'ultra' por falta de VRAM —cuando no se puede de verdad suele ser por culpa de los programadores—, sino que se necesitan más de 8 GB para poder activar las tecnologías punteras que NVIDIA vende como el no va más, aunque no lo sean, como la interpolación de fotogramas.

Esta última es una tecnología que todavía veo un poco verde, aunque en algunos juegos funcione razonablemente bien, salvo en ciertas situaciones en las que produce muchos artefactos. Por ejemplo si hay fuego detrás del personaje en títulos de tercera persona como Final Fantasy XVI, crea unas estelas negras bastante anchas en torno a los personajes, muy visibles y muy molestas. Y cuando se pueda activar la FG porque haya suficiente VRAM, en la práctica la mejora puede no ser significativa como ocurre con Horizon: Forbidden West, ya que tiene la habitual nefasta gestión de VRAM característica de Sony.

Preajuste muy alto, interpolación ×2, DLSS rendimiento
VRAMRendimiento
5060 TI 8 GBFHDQHDUHDFHDQHDUHD
Sin FG6.5+0.6 GB6.4+1 GB6.1+2.1 GB96 f/s77 f/s30 f/s
Con FG6.3+2 GB6.4+2.2 GB6.4+3 GB111 f/s76 f/s24 f/s

Last of Us Parte 2, The (2020/2025)

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Last of Use Parte 2 es excesivamente exigente en cuanto a cantidad de VRAM que precisa para lo que es, como buen portado de Sony que es, pero aun así se podría jugar a QHD y calidad 'media' con DLSS en 'rendimiento' a 100+ f/s incluso en una RTX 5060 la cual solo tiene 8 GB.

Es un juego que en calidad 'media' se ve muy bien, y lo que realmente toca la bajada del preajuste gráfico desde 'muy alto' es la distancia de renderizado de los objetos más alejado, pero la mitad del juego ocurre en interiores, así que no es algo realmente importante ni que ayude a sumergirse más en el juego. El preajuste gráfico se puede cambiar a 'alto' o 'medio' si se quiere ganar rendimiento a QHD para aprovechar mejor un monitor de 144 Hz, aunque personalmente no lo hago nunca. Con 100+ f/s tengo suficiente en mi monitor 4K.

El mayor impacto en el rendimiento ocurre a UHD, tanto a calidad 'media' como 'muy alta', pero es que en ambos casos no usa 1.5+ GB de VRAM que están libres en la RTX 5060 Ti de 8 GB, dejando su uso en unos 5.5-6 GB, y el resto recurre a la «VRAM compartida» (RAM). Esta situación, habitual en los juegos de Sony, es superestúpida y uno de los motivos por los que sus portados suelen ir generalmente mal en equipos más modestos, con tarjetas gráficas de 8 GB, de las RTX 50 o incluso en las mejores RTX 20 o RTX 30 que tuvieran 8GB o menos de VRAM. Puede que por potencia pudieran rendir más, pero la nefasta gestión de VRAM que hace Sony es un gran impedimento para las tarjetas gráficas de generaciones anteriores.

No son los 8 GB de VRAM: es Sony. Es que para UHD y calidad 'muy alta' se necesitaría una tarjeta gráfica con al menos 12 GB de VRAM, y sería más recomendable 16 GB, así que encima se perderá rendimiento en una RTX 5070 de 12 GB. Al ir tan justo, ni siquiera en una RTX 5070 se podría activar el interpolado de fotogramas porque no habría suficiente VRAM. Los portados de Sony son una estafa en el terreno de la VRAM.

Preajuste medio, DLSS rendimiento
VRAMRendimiento
FHDQHDUHDFHDQHDUHD
8 GB5.6+1.5 GB6.1+1.5 GB5.9+2.8 GB176 f/s140 f/s74 f/s
16 GB6.5+1.5 GB6.9+1.5 GB8+1.5 GB172 f/s140 f/s89 f/s
Preajuste muy alto, DLSS rendimiento
VRAMRendimiento
FHDQHDUHDFHDQHDUHD
8 GB6.3+2.3 GB6.1+2.8 GB5.6+4.8 GB119 f/s103 f/s47 f/s
16 GB8.2+1.5 GB8.6+1.5 GB9.7+1.5 GB126 f/s107 f/s74 f/s

Marvel Rivals (2024)

marvel_rivals.webp

Marvel Rivals no lo iba a meter porque es un juego flojo tirando a malo, pero como es gratis y tiene una prueba de rendimiento integrada —por ello puede que lo meta entre los juegos con los que pruebo las unidades gráficas— tampoco me importa comprobar si a 4K con DLSS 'rendimiento' llega a los 48 f/s en el modelo de 8 GB y a 64 f/s en el de 16 GB como asegura TechSpot. Con esos ajustes en la prueba de rendimiento integrada alcanza algo menos, 58 f/s, en el modelo de 16 GB. En el modelo de 8 GB solo es un problema a UHD porque cae de 58 f/s a 51 f/s, un 12 % menos.

Pero es un juego tipo Overwatch, de acción rápida, donde se prima la mayor tasa de fotogramas posible, por lo que jugarlo a 58 f/s y UHD es un absurdo propio del artículo de TechSpot y el vídeo de Hardware Unboxed. Tendrían que haberlo probado a otras resoluciones y calidades, por ejemplo QHD, en la que ya va a prácticamente 90 f/s y es una tasa decente, aunque no ideal para loque buscan los que juegan a estos juegos competitivos.

Preajuste muy alto, DLSS rendimiento
VRAMRendimiento
FHDQHDUHDFHDQHDUHD
8 GB6.5+0.2 GB6.9+0.3 GB6.8+0.8 GB109 f/s89 f/s51 f/s
16 GB6.8+0.3 GB7+0.3 GB7.7+0.3 GB104 f/s88 f/s58 f/s

Plage Tale: Requiem, A (2022)

plague_tale_requiem.png

Plage Tale: Requiem tiene tendencia a liberar la VRAM solo poco a poco, y en ocasiones eso puede hacer que al cambiar de resoluciones o ajustes gráficos no libere toda la VRAM que debería, lo cual obliga a reiniciar el juego. De todas formas la gestión de memoria gráfica parece correcta, y no dará grandes problemas ni siquiera en el modelo de 8 GB de la RTX 5060 Ti, al menos si se elige el ajuste 'rendimiento'.

No se notan problemas visuales por el DLSS, y quizás solo se note un poco a FHD porque parte de una resolución muy baja para dar detalle a tanto arbusto y flora que hay en el juego, pero tampoco es que mejore mucho ese problema si se quita DLSS, más bien mejora solo marginalmente, por lo que es un problema intrínseco a la resolución FHD de salida.

Preajuste ultra, DLSS rendimiento
VRAMRendimiento
FHDQHDUHDFHDQHDUHD
8 GB4.1+0.2 GB4.4+0.2 GB5.1+0.3 GB101 f/s85 f/s56 f/s
16 GB4.9+0.3 GB5.2+0.3 GB5.8+0.3 GB99 f/s82 f/s56 f/s

El trazado de rayos solo es para sombras, que aun así consume bastante VRAM, en torno a 2 GB, para una mejora limitada de calidad gráfica aunque algo se puede llegar a notar. El TR también reduce el rendimiento a QHD de 82 f/s a 60 f/s, por lo que sería recomendable bajar un poco la calidad gráfica para intentar que se acercara más a los 90-100 f/s para ganar fluidez, que eso siempre se va a notar mucho más que el trazado de rayos.

Preajuste ultra, TR, DLSS rendimiento
VRAMRendimiento
FHDQHDUHDFHDQHDUHD
8 GB6.5+0.6 GB6.8+0.6 GB6.8+1.3 GB71 f/s61 f/s40 f/s
16 GB6.5+0.3 GB6.8+0.3 GB7.7+0.3 GB72 f/s60 f/s42 f/s

He notado que la activación del trazado de rayos en estas RTX 5060 Ti produce tirones, ya se tenga 8 GB o 16 GB de VRAM, sobre todo cuando se juega a 4K y un poco menos a QHD, por lo que aun así no parece que una 5060 Ti sea adecuada para jugar a Plague Tale: Requiem con trazado de rayos y menos aún a UHD y sus maravillosos e injugables 40 f/s. No sé el problema con el TR es a nivel de controladores, falta de potencia de la 5060 Ti o del propio juego, pero también puede ser un poco por todo.

Otro problema que me ha ocurrido jugando a UHD a este título en el modelo de 8 GB es que da más tirones debido al mayor uso de VRAM compartida (RAM) que hace, aunque como he dicho, en el modelo de 16 GB también da algún que otro tirón cuando se juega con el trazado de rayos activo.

Ocurre también a calidad 'alta', y eso que hay prácticamente 1.4 GB de VRAM libres en el modelo de 8 GB. El juego no está preparado para usar toda la VRAM disponible. En este caso, a UHD y 'alta' usa solo 6.1 GB de VRAM, pero hace un uso activo de 0.6 GB de RAM que produce bastantes tirones, pero menos frecuentes que a calidad 'ultra'.

Nuevamente, esto no es problema de los 8 GB de la tarjeta gráfica, es problema de los desarrolladores que no gestionan bien la VRAM. Si hay 1.4 GB de VRAM libres, no veo por qué usan 0.6 GB de VRAM. Con usar 6.7 GB de VRAM, que la tarjeta gráfica los tenía libres cuando hice las pruebas, haría que el juego fuera totalmente fluido.

Preajuste alta, TR, DLSS rendimiento
VRAMRendimiento
FHDQHDUHDFHDQHDUHD
8 GB5+0.6 GB5.4+0.6 GB6.1+0.6 GB89 f/s72 f/s48 f/s
16 GB5.6+0.3 GB5.8+0.3 GB6.6+0.3 GB88 f/s73 f/s50 f/s

Ratchet y Clank: una dimensión aparte (2021/2023)

ratchet_y_clank.png

Este juego es de 2023, pero es un portado de un juego de 2021 para la PlayStation 5, así que no es especialmente exigente y suelta una alta tasa de fotogramas. El mayor problema tiene que ver con la habitual nefasta gestión de la VRAM que hace Sony en sus juegos, que en este caso es que el trabajo es especialmente terrible. Puedes liberar toda la VRAM que quieras que no va a usar más de unos 6.5 GB, y a UHD ni siquiera supera los 6 GB de VRAM, dejando 1.5 GB que tenía libres sin usar.

Así que la pérdida de rendimiento en este caso no es solo por los 8 GB de VRAM de la RTX 5060 Ti, sino porque en Sony son unos inútiles con sus portados de PlayStation a Windows. Aun así, el juego es perfectamente jugable, con 95 f/s a QHD en una escena muy exigente, sin tirones ni otros problemas visuales. Este juego lo he metido para demostrar lo mal programados que están los portados de Sony, aunque es un caso extremo y bastante absurdo de uso de VRAM. Serían unos 14 GB de VRAM si no se usara DLSS, en un juego de 2021.

Preajuste muy alto, DLSS rendimiento
VRAMRendimiento
FHDQHDUHDFHDQHDUHD
8 GB6.5+2.9 GB6.6+3.3 GB6+4.5 GB103 f/s95 f/s69 f/s
16 GB8.2+0.9 GB8.7+0.9 GB9.7+0.9 GB167 f/s145 f/s104 f/s
Preajuste muy alto, TR muy alto, DLSS rendimiento
VRAMRendimiento
FHDQHDUHDFHDQHDUHD
8 GB6.3+4.5 GB6.4+4.9 GB5.6+7.8 GB80 f/s64 f/s3 f/s
16 GB9.3+1.3 GB10.1+1.3 GB11.6+1.3 GB119 f/s103 f/s66 f/s

Space Marine 2 (2024)

space_marine_2.jpg

Space Marine 2 tiene una calidad gráfica muy alta y un bajo consumo de VRAM. Eso implica que los programadores han hecho su trabajo de manera adecuada. En el artículo de TechSpot optaron por usar las texturas 4K —las que se tienen que descargar como complemento y que ocupan un absurdo de 160 GB— para analizar el juego, y me parece un ejemplo de mala praxis de su parte. El juego ya luce muy bien con las texturas ultra, y es que además no hay casi diferencia a la hora de jugar entre las texturas medias, altas y ultras, e incluso con las texturas bajas solo se nota un poco y hay que prestar mucha atención.

En este galería una imagen es a texturas ultra y la otra a baja. Como veréis, es complicado notarlo en una imagen estática, e imposible mientras se juega.

En esta imagen sí se nota cuál es la de calidad baja, pero el resto no tiene casi diferencia y es complicado decir en qué imagen se usan las texturas medias, altas y ultras.

Cuando empecé a mirar el consumo de VRAM de Space Marine 2 me topé con el mismo fallo de texturas que no se cargaban en el modelo de 8 GB. Pero el fallo dejó de ocurrir probablemente tras una actualización de los controladores o del propio juego, porque fallo no se ha vuelto a repetir. Cuando ocurrió lo solucioné bajando la calidad de las texturas de ultra a alta, y ahora no hace falta tocar nada porque las texturas se cargan bien a cualquier resolución. Así que no era problema de los 8 GB de VRAM, sino un fallo del juego o de los controladores de NVIDIA.

Como intento señalar en este artículo, los 8 GB no son siempre la fuente de los posibles problemas con las texturas. Además es que este juego no consume mucha VRAM. El modelo de 16 GB cachea prácticamente todo, incluso escenarios pasados en el mismo planeta «por si acaso», pero el modelo de 8 GB purga de manera más frecuente la VRAM lo cual está bien y no impacta en el rendimiento.

Preajuste muy alto, DLSS rendimiento
VRAMRendimiento
FHDQHDUHDFHDQHDUHD
8 GB4.2+0.2 GB4.3+0.2 GB4.7+0.2 GB148 f/s124 f/s72 f/s
16 GB4.9+0.2 GB5.0+0.2 GB5.5+0.2 GB145 f/s122 f/s71 f/s

Star Wars: Jedi - Survivor (2023)

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En Star Wars: Jedi - Survivor es habitual que haya fuga de VRAM cuando se cambian los ajustes gráficos, así que he tenido que estar cerrando y volviendo a abrir el juego durante las pruebas simplemente para que no se quedara VRAM secuestrada por el juego sin utilidad práctica.

Además, al menos en la versión de Steam, se carga la aplicación de EA y puede consumir algunos cientos de megas de VRAM. No va a impactar mucho al juego por cómo funciona, y en ocasiones libera esa VRAM una vez que se está jugando —pero no siempre, como he podido comprobar—. El juego está programado para reservar unos 6 GB de VRAM en cualquier resolución y calidad gráfica, los termine usando o no, y deja siempre al menos 1 GB de VRAM sin usar, por lo que no aprovechará la memoria del modelo de 8 GB de RTX 5060 Ti.

Teniendo en cuenta lo anterior, se puede jugar a 4K 'épico' con DLSS rendimiento y el trazado de rayos activo, ya que consume 6.4 GB de VRAM dedicada y 0.3 GB de compartida (RAM), y esta última no parece que la llegue a usar. Me he encontrado con bastantes problemas para que juego funcionara bien con los ajustes anteriores, porque muchas veces arrancaba arrojando la mitad de fotogramas por segundo. Una de las veces tuve hasta que reiniciar el PC para conseguir que la tasa de fotogramas fuera la correcta con los ajustes indicados, pero solo la primera vez que arranqué el juego. Luego me volvió a dar problemas, pero ya había terminado con él.

Claramente el juego está mal programado. Lo que he descrito me ha pasado exactamente igual con el modelo de 8 GB que con el de 16 GB. No es un juego fiable para sacar lecturas de rendimiento, por lo que no se debería usar en ninguna parte. TechSpot lo ha dejado en su artículo sabiendo bien esto, así que es una prueba más que demuestra la terrible labor que han hecho con la RTX 5060 Ti de 8 GB.

Con sus ajustes, a mí me da 74 f/s, a ellos 68 f/s según se ve en la siguiente imagen, por lo que es similar. Esos 32 f/s que dicen en el modelo de 8 GB, en el que se ve que solo hay 7.1 GB de VRAM usada de los 8 GB que tiene, se deben al problema de arranque del juego, no a la VRAM, porque hay VRAM libre. A mí el consumo de VRAM me da 6.4 GB, aunque la tengo bien purgada de todo lo que pueda consumir VRAM —salvo el inevitable proceso dwm.exe, que suele consumir jugando 350 MB una vez libera lo que no usa y se tienen todas las ventanas cerradas—.

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En el artículo de TechSpot, a 4K 'épico' y DLSS 'rendimiento' les da 32 f/s en el modelo de 8 GB, y 68 f/s en el de 16 GB en una escena abierta como en las que he estado probando el juego, por lo que claramente se estaban topando con los problemas gráficos del juego durante su arranque. En lo que estoy de acuerdo con TechSpot es en que el modelo de 8 GB de vez en cuando tarda un poquito en mostrar las texturas a la resolución adecuada, pero solo a ciertos ángulos de visión. Hay también algún parpadeo de texturas, pero se corrige rápido. Es muy esporádico, y con ello quiero decir que puedes pasarte la mayor parte del tiempo sin notarlo.

Preajuste alto, sin TR, DLSS rendimiento
VRAMRendimiento
FHDQHDUHDFHDQHDUHD
8 GB5.3+0.2 GB6.2+0.2 GB6.4+0.3 GB179 f/s125 f/s74 f/s
16 GB8.9+0.2 GB9.2+0.2 GB9.8+0.2 GB180 f/s124 f/s75 f/s
Preajuste épico, con TR, DLSS rendimiento
VRAMRendimiento
FHDQHDUHDFHDQHDUHD
8 GB6.2+0.2 GB6.2+0.3 GB6.4+0.3 GB110 f/s93 f/s61 f/s
16 GB9.6+0.2 GB9.8+0.2 GB10.5+0.2 GB111 f/s94 f/s63 f/s

Análisis del rendimiento en juegos

rendimiento.avif

Con los resultados anteriores, la RTX 5060 Ti no es una tarjeta gráfica para jugar a UHD 'ultra' porque sin DLSS se quedaría en un rendimiento sobre los 30-40 f/s, y con DLSS 'rendimiento' puede irse más a los 50-70 f/s en los títulos más punteros, y en ese caso serían al menos jugables, salvo los bajones de FPS que se puedan producir en ciertas zonas. Lo que no es en cualquier caso es una tarjeta gráfica para jugar con trazado de rayos activado con juegos actuales. Los 28 f/s de Black Myth: Wukong a UHD 'muy alto', DLSS 'rendimiento' y trazado de caminos 'alto' da fe de ello.

Así que me centraré en la resolución QHD de los juegos anteriores, y los recogeré en las siguientes tablas registrando la VRAM mínima usada y la tasa de fotogramas del modelo de 8 GB y el de 16 GB. Luego ya podré empezar a razonar lo que aportan los datos. Los ajustes los centro en QHD 'ultra', DLSS 'rendimiento', la primera con TR y la segunda sin TR.

QHD 'ultra' con TR y DLSS 'rendimiento'AñoVRAM mín.Tasa 8 GBTasa 16 GB
Black Myth: Wukong20245.8+0.4 GB49 f/s50 f/s
Cyberpunk 207720206.9+0.5 GB79 f/s77 f/s
Hogwarts Legacy20236.1+0.4 GB69 f/s69 f/s
A Plague Tale: Requiem20226.8+0.6 GB61 f/s60 f/s
Ratchet y Clank: una dimensión aparte20236.4+4.9 GB64 f/s103 f/s
Star Wars: Jedi - Survivor20236.2+0.3 GB93 f/s94 f/s

Como se puede ver en la tabla anterior, a QHD 'ultra', DLSS 'rendimiento' con TR la situación es más bien justita, con unos 76 f/s de media con el modelo de 16 GB, y unos 69 f/s en el modelo de 8 GB. El juego que hace bajar la media es única y exclusivamente Ratchet y Clank: una dimensión aparte, que es un juego que está programado como el puto culo en el terreno de la VRAM.

Si no se usara DLSS, el rendimiento caería a 45-50 f/s o menos, de media, lo cual daría problemas de tirones en más de una situación. Con esto lo que quiero dejar de manifiesto es que con la RTX 5060 Ti, si se quiere jugar a máxima calidad, hay que usar sí o sí DLSS en 'rendimiento' en los juegos más punteros, y sobre todo si se usa el trazado de rayos como es el caso.

QHD 'ultra' con DLSS 'rendimiento'AñoVRAM mín.Tasa 8 GBTasa 16 GB
Black Myth: Wukong20244.5+0.4 GB61 f/s61 f/s
Cyberpunk 207720205.5+0.2 GB121 f/s119 f/s
Hogwarts Legacy20235.7+0.4 GB132 f/s128 f/s
Horizon: Forbidden West20246.4+1 GB77 f/s98 f/s
The Last of Us Parte 220256.1+2.8 GB103 f/s107 f/s
Marvel Rivals20246.9+0.3 GB89 f/s88 f/s
A Plague Tale: Requiem20224.4+0.2 GB85 f/s82 f/s
Ratchet y Clank: una dimensión aparte20236.6+3.3 GB95 f/s145 f/s
Space Marine 220244.3+0.2 GB124 f/s122 f/s
Star Wars: Jedi - Survivor20236.2+0.2 GB125 f/s124 f/s

Mirando los juegos sin trazado de rayos, por norma general con 8 GB de VRAM hay suficiente para aprovechar la tarjeta gráfica a calidad 'ultra' y resolución QHD. Con el modelo de 8 GB se alcanza unos 101 f/s de media, y con el de 16 GB los 107 f/s. Hay dos juegos que lastran la media, Horizon: Forbidden West y Ratchet y Clank: una dimensión aparte, el segundo mucho más que el primero. Son dos juegos de Sony, y mi opinión de ellos creo que ya la he dejado bien clara: los portado de PlayStation a Windows son una auténtica chapuza en el terreno de la VRAM.

Si se quitaran estos dos juegos de Sony, el rendimiento de la RTX 5060 Ti de 8 GB frente a la de 16 GB sería igual. Incluso Last of Us Parte 2 lastra un poquito, pero como es un juego de 2025 parece que están aprendiendo a mejorar el uso de VRAM, pero no lo suficiente porque luego a UHD hay un gran desplome. O sea, el problema en estas comparativas son los portados de Sony, que son los que más abundan y más apuntalan la percepción de que 8 GB de VRAM no son suficientes. No lo son porque Sony es una chapuzas en este terreno.

En cuanto al uso de VRAM, salvo por The Last of Us Parte 2, en el resto de juegos no hay problema para jugarlos a QHD 'ultra', con TR y DLSS 'rendimiento'. En los que va más justo de VRAM, también va más justo de tasa de fotogramas, y casi no se separan de los 60 f/s, que personalmente me parece poco conveniente para jugarlos, porque en cualquier momento puede haber un bajón de fotogramas en una zona mucho más compleja. Si en estos juegos ya tiene complicado separarse de los 60 f/s a QHD 'ultra', incluso con DLSS en 'rendimiento', en los que vengan habrá que bajar la calidad gráfica al jugarlos en la RTX 5060 Ti.

Así que se hace obvio que la RTX 5060 Ti va justa para 'ultra', y si se baja a calidad a 'alta' o 'media', la VRAM también deja de ser un problema para el modelo de 8 GB. La cuestión no es si 8 GB de VRAM está bien o no para los juegos que están por venir, sino si la RTX 5060 Ti es suficiente o no para QHD 'ultra' en los AAA más punteros y los que están por venir. Y claramente no lo es.

Conclusión

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Al principio del artículo he explicado cuatro aspectos que quería dejar claros una vez hechas todas las pruebas: 1) más fluidez es mejor que mayor calidad gráfica, por lo que 'ultra' es un preajuste poco práctico, y en muchos casos es mejor jugarlos en 'medio' o 'alto', 2) los 8 GB no son pocos para la potencia de la RTX 5060 Ti, 3) el trazado de rayos es un timo por el desplome de rendimiento, y 4) para los títulos AAA actuales, o juegas con DLSS 'rendimiento' o la tasa de rendimiento es muy pobre.

Los cuatro apartados se comprueban con lo que he dicho en el apartado anterior analizando el rendimiento a QHD 'ultra', DLSS 'rendimiento' con TR en aquellos juegos que lo tienen. He añadido el año de lanzamiento porque se ve que en los más recientes la tasa de fotogramas va cada vez a peor, salvo que sean portados de juegos de hace unos años de consolas, como The Last of Us Parte 2 que es de 2020, y como no tiene trazado de rayos se pueden jugar a una tasa de fotogramas alta, 107 f/s, o 140 f/s a 'medio' con muy poca pérdida real de calidad gráfica, que a la postre es necesario para jugarlo en el modelo de 8 GB de VRAM por lo que parece la habitual mala gestión de la memoria de los portados de consola a PC.

Como he dicho ya en muchas ocasiones, estoy de acuerdo en que 8 GB de VRAM es poco para los juegos actuales, pero en muchos casos eso solo es así si se quiere jugar a 'ultra', y la RTX 5060 Ti no es una tarjeta gráfica para jugar a todo a 'ultra' con trazado de rayos. No le da la potencia para ello. En la práctica, si se prima una tasa de fotogramas más bien alta (90+ f/s) para jugar de manera fluida todo el rato, sin molestos tirones, que es lo razonable en 2025, los 8 GB de VRAM son más que suficientes porque va a haber que bajar la calidad gráfica en los juegos a 'alta' o incluso 'media' para conseguirlo, lo cual reduce sustancialmente la exigencia de VRAM. Insisto en que para 'ultra' es muy necesario DLSS en 'rendimiento'.

Así que los artículos de «8 GB en la RTX 5060 Ti son pocos» son fácilmente desmontables con un análisis medio en condiciones. Que no digo que el mío sea como para tirar cohetes, pero desmonta rápido los fallos del artículo de TechSpot y del vídeo de Hardware Unboxed. Sobre todo por los fallos torticeros a la hora de realizar las pruebas como en Star Wars: Jedi - Survivor, que son imperdonables para medios populares y supuestamente serios.

No hay ningún juego actual que no se pueda jugar en la RTX 5060 Ti de 8 GB. Si quieres jugar a FHD, prácticamente ninguno dará problema, ya uses trazado de rayos, interpolación y preajuste 'ultra'. Para QHD, que no se pueda jugar a 'ultra' no significa que no se pueda jugar. Igual se puede con DLSS 'rendimiento' a 50-60 f/s, pero con bajar un poco las texturas o calidad gráfica entrará fácilmente en los 8 GB de VRAM que tiene, y además llevará la tasa de fotogramas a 80+ f/s, que es mejor que jugar a 50 f/s raspados de media a 'ultra'. Algunos dicen que es que son vagos y eso de tocar los ajustes no va con ellos y por eso prefieren el modelo de 16 GB.

Bueno, me imagino que cambiarán cada dos años de tarjeta gráfica, pero como los portados de Sony sigan haciéndose como el culo, 12 GB de VRAM van a ser pocos en seis meses, y 16 GB van a ser pocos en dos años, más allá de que los juegos requieren cada vez GPU más exigentes. Así que ese tipo de comentarios son de atolondrado. No todo el mundo cambia de tarjeta gráfica cada año, y lo que se busca es que no se limite el rendimiento de las tarjetas gráficas artificialmente en un tiempo prudente de cuatro a cinco años. Que esa es otra: muchos de los que se quejan de los 8 GB de una tarjeta gráfica ni siquiera son el público al que van dirigidas. Mayormente es para los que juegan a FHD, pero también a QHD aunque a esta resolución puede haber algún problema adicional como se ha visto anteriormente.

Como ha habido una inflación del 30 % en los últimos tres años, eso se ha llevado también a las tarjetas gráficas. Esta RTX 5060 Ti de 8 GB de 380 dólares tendría que haber costado sobre los 280-300 dólares si no hubiera habido esa inflación, y se tendría que haber llamado realmente «RTX 5060». Son precios más acordes a tener solo 8 GB de VRAM, pero duele ver esos 8 GB en un PVR de 380 dólares. La realidad es la que es, muchos alimentos han aumentado incluso un 50-100 % su precio que es más doloroso para el bolsillo, pero hay mucha gente apalancada en los precios de 2019. Valorar los precios de 2025 desde esa perspectiva antigua lleva a conclusiones totalmente erróneas. Es una cerdada autoinfligida en Occidente, lo cual echa más sal a la herida.

El otro aspecto que complica la vida de las tarjetas gráficas de 8 GB es el de los programadores. Desde Windows y todas las aplicaciones que por algún absurdo tiran de VRAM innecesariamente sin dar opción para desactivarlo, como los gestores de periféricos de Corsair, Razer o NZXT, entre otros, hasta los navegadores o el propio Steam que sí se puede desactivar. Hay que hacer una gestión de la VRAM, lo cual es molesto, y es lo que realmente hace que sea más cómodo comprar el modelo de 16 GB. No porque con 8 GB no se puedan mover los juegos, sino porque al final del día es el modelo más cómodo. Seguirá sin permitir jugar a QHD 'ultra' en muchos juegos a una tasa de fotogramas razonable, pero al menos te quitas la gestión de la VRAM de en medio.

Al final lo que quiero decir con esto es que el rendimiento de los juegos es un mundo en grises y no en blanco y negro. No se puede decir tajantemente «8 GB no son suficientes» ni «8 GB dan para cualquier juego». El detalle, los grises, siempre son más importantes, saber qué puede y no puede hacer la RTX 5060 Ti de 8 GB.

Al mostrar el poco cambio de calidad gráfica entre 'muy alto' y 'medio' en juegos como Horizon: Forbidden West pongo el foco en que la obsesión de jugar a 'ultra' es insana porque no mejora la experiencia de juego, y puede desplomar el rendimiento. En este caso concreto, bajar a calidad 'media' hace que se pueda jugar a UHD incluso a 92 f/s en la RTX 5060 Ti, sin importar si tiene 8 GB o 16 GB de VRAM. Es un rendimiento mucho más razonable que ir pelado a los 70 f/s. Es un 30 % más de rendimiento que da más margen para no notar desplomes instantáneos por motivos diversos —cargas de texturas, escenarios, introducción de cortes de animación, etc..

Como también he dicho en anteriores ocasiones, los 50 dólares de diferencia entre un modelo y otro pueden ser muy importantes fuera de Occidente, para los aficionados a los juegos en países más pobres en los que 50 dólares son un dineral. Si se añaden los aranceles y otros impuestos, igual la diferencia entre un modelo y otro sube a 70 u 80 dólares, o incluso más. Y para el caso, hay muchísima gente pobre en Occidente, y en España hay millones de pobres. Un capricho puede ser comprarse una RTX 5060 Ti tras ahorrar durante meses o algún año que otro para comprar un PC decente, y si pueden ahorrar 60 o 70 euros, mejor que mejor. Y el modelo de 8 GB es una alternativa para todos ellos, porque aunque no sirva a QHD 'ultra' en todos los juegos —que no son tanto, y generalmente los portados de mierda de Sony—, solo hay que cambiar un poquito los ajustes gráficos para que sirva en cualquier título.

Sé que mi opinión será polémica para muchos de vosotros, que no estaréis de acuerdo con ella, o parcialmente, que es por lo que con este artículo no quiero imponer un criterio. Lo que quiero es dar datos desde otro punto de vista que no se está dando en ningún otro medio por simple seguidismo de los principales medios que se dedican a estos análisis como TechSpot. Pero claro, el análisis de TechSpot está viciado desde la base, como he demostrado ampliamente en este artículo y el anterior que analizaba el desastre de artículo (y vídeo) que hicieron, por lo que al final eso se arrastra a otros medios y se genera una opinión mayoritaria basada en mala información producida por talibanes tecnológicos.

Coged la información que proporciono, coged la de otros medios, comparadla, haced las preguntas que queráis hacer, y sacad vuestras propias conclusiones. Tengo claro que 8 GB de VRAM siguen siendo suficientes en un modelo como la RTX 5060 Ti que es para QHD. Si quieres jugar a UHD, la RTX 5070 ya ofrece 12 GB, y mejor aún, la RX 9070 ofrece 16 GB, que es el mínimo real en algunos juegos para UHD 'ultra' con TR.